Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Les jeux sur ordinateur ne se répartissaient pas autrefois en différentes catégories. Le terme de « casual game » n’existait même pas en 1993, sans parler de l’idée qu’un jeu de tir à la première personne (qui n’existait pas à l'époque comme genre à part entière) puisse être considéré comme destiné à des joueurs « hardcore ». Le monde se divisait alors simplement en deux : les joueurs, et les autres. Les joueurs qui atteignaient un niveau élevé dans Golf, Harpoon, la Dame de Pique ou les jeux d’aventure textuels étaient alors ceux considérés comme « hardcore », au sens où ils étaient accros à leurs jeux préférés. En perçant sur le marché grand public, Myst et les jeux sur CD perturbèrent cet écosystème. Comme Robyn Miller le souligne, Myst avait été conçu pour attirer les non-joueurs. Et ce fut effectivement le cas. Avec des millions de nouveaux joueurs ne lisant pas la presse spécialisée, les magazines de passionnés comme Computer Gaming World ne donnaient plus le la en matière de jeux. Un nouveau type de joueurs voyait le jour. Dans cette situation, quoi de plus naturel que de dresser anciens et nouveaux joueurs les uns contre les autres ? En un sens, c’était déjà le cas. Le rejet de Myst par la presse et les joueurs hardcore à sa sortie fait partie de la légende du jeu. Un jeu désavoué, tourné en dérision et traité de simple suite de diapositives. Des énigmes absconses et idiotes. Des graphiques beaux mais sans grande profondeur. « Les critiques et les joueurs hardcore s’en sont tous moqués en le comparant à une série de diapositives presque dénuée de toute dynamique de jeu » affirmait Michael Wolf de PC Gamer en 2001. La même année, un chroniqueur de Maximum PC se souvenait de Myst comme d’un « casse-tête fastidieux avec son fatras de leviers » et voyait dans son remake realMYST qui venait alors de sortir un « rappel implacable des raisons pour lesquelles la presse spécialisée avait tant critiqué l’original à sa sortie. » |