Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Il fût un temps où, les jeux vidéo étaient standardisés. L’expression « jeu occasionnel » n’existait même pas en 1993, encore moins l’idée qu’un jeu de tir à la première personne (un genre alors sans nom) puisse être envisagé comme un « jeu sérieux ». Il y avait les personnes qui jouaient aux jeux vidéo et celles qui n’y jouaient pas. Les gens qui s’intéressaient au golf, à Harpoon, aux cœurs ou aux jeux d’aventures textuelles étaient considérés comme des joueurs dévoués dans la mesure où ils jouaient à leur jeu de prédilection de manière obsessionnelle. Lorsque Myst et le CD-Rom ont finalement été introduits au grand public, tout cet univers fut chamboulé. Comme l’explique Robyn Miller : Myst avait été programmé pour attirer les non-joueurs. C’est à eux qu’il se destinait. Les magasines de passionnés tels que Computer Gaming World ne savaient plus déterminer les penchants de ce secteur : des millions de personnes achetaient des jeux vidéo sans lire ce genre de magasine : une toute nouvelle race de joueurs. Aux vues de cette situation, quoi de plus naturel que de mettre en place une formule « nous et eux » ? De façon très concrète, c’était déjà le cas. La grande particularité de Myst est que la presse et les joueurs endurcis l’ont descendu en flamme lors de sa sortie. Complètement rejeté. Un simple diaporama disaient-ils. Des puzzles incompréhensibles et idiots, des graphismes agréables mais avec peu de relief. « Les critiques et les joueurs invétérés l’ont unanimement critiqué en le comparant à un diaporama ayant peu de véritables interactions avec le jeu », proclamait Michael Wolf de PC Gamer en 2001. La même année, un journaliste de Maximum PC se remémorait Myst comme un « casse-tête ennuyeux et un bazar dans la manipulation des commandes », et considérait son remake realMYST comme « un rappel précis des raisons pour lesquelles la presse s’en était lourdement prise à l’original lors de sa mise sur le marché ». |