Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Jocurile pe calculator, erau, cândva, uniformizate. În 1993, nici măcar nu exista termenul de "joc casual", darămite ideea că un first-person shooter (pe atunci un gen fără nume) ar putea fi considerat un "titlu hardcore." Unii oameni se jucau pe calculator, alții nu. Cei pasionați de Golf, Harpoon, Hearts sau jocuri de aventuri descriptive — aceștia erau jucătorii "hardcore", în sensul că se jucau în mod obsesiv în domeniul ales de ei. Când Myst și CD-ROM-ul au fost în sfârșit comercializate în masă, acest ecosistem a fost perturbat. Robyn Miller a specificat că Myst a fost conceput pentru a îi atrage pe cei care nu se joacă pe calculator. Ei îl cumpărau. Revistele de specialitate, precum Computer Gaming World, nu mai dădeau tonul în această industrie: existau milioane de oameni care cumpărau jocuri fără să citească aceste reviste. O specie complet nouă de jucători. În această situație, ce putea fi mai firesc decât să se inventeze o formulă de tipul "noi și ei"? Într-un mod cât se poate de real, era deja adevărată. Marea atracție a lui Myst este că presa și jucătorii "hardcore" l-au criticat atunci când a fost lansat. L-au renegat. L-au numit o prezentare de diapozitive. Puzzle-uri abstracte, stupide; grafică frumoasă și puțină profunzime. "Criticii și jucătorii hardcore l-au catalogat în mod universal ca pe o prezentare de diapozitive care avea puţină jucabilitate efectivă", declara în 2001 Michael Wolf de la revista PC Gamer. În același an, un jurnalist de la revista Maximum PC își amintea de Myst ca fiind "o încurcătură plictisitoare de spargere de coduri și de manevrare de comutatoare" și vedea versiunea realMYST, nouă la vremea aceea, ca pe "un memento pertinent al motivelor pentru care presa a criticat atât de dur la lansare jocul original." |